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《英雄联盟》“斗魂竞技场”模式试玩:不用K头的大乱斗

2023-06-29 04:46:41 来源:游民星空

《英雄联盟》“斗魂竞技场”模式试玩:不用K头的大乱斗


(资料图片仅供参考)

“《英雄联盟》已经是个很成熟的游戏了。”

尽管我如今仍然在召唤师峡谷高强度搏杀,也不得不承认这是句实话。

作为一款推出十余年的竞技游戏,《英雄联盟》早已走入中年,那批陪它成长的召唤师也大都走向社会、步入家庭。召唤师峡谷多变的版本、复杂的博弈逐渐让不少老玩家疲于研究,转而流连于嚎哭深渊和云顶之弈带来的简单快乐之中。

“极限闪击”“终极魔典”等娱乐模式的火爆似乎说明了当下英雄联盟玩家的核心诉求,也揭示了拳头下一阶段的开发运营思路——更多、更有趣的娱乐模式。

今年早些时候,拳头放出了“2v2v2v2”新娱乐模式的消息,这打破“5v5推塔获胜”旧有格局的玩法设计,在《英雄联盟》历史上尚属首例,因而立刻吸引了召唤师们的广泛关注。

本月月初,我们有幸前往了拳头游戏上海办公室,试玩了斗魂竞技场,得以提前窥见这个新娱乐模式的全貌。

“极地大乱斗+云顶之弈”

是的,如果让我用一句话描述“斗魂竞技场”,“极地大乱斗+云顶之弈”最为贴切。

在这个新模式中,两名玩家将组成一个小队,经过一轮BP后进入一个圆形的竞技场,与另外三个玩家队伍捉对厮杀,决出最终的胜者。

在斗魂竞技场内,召唤师峡谷的胜利目标不再适用,玩家无法为英雄选择符文天赋,也不用补刀、控龙,更看不见防御塔和水晶。唯一需要做的就是伙同自己的队友,用炫酷的连招把对面两名英雄的血条变消失。

每回合捉对厮杀的胜者小队,将获得额外的经验与金币,且不论你是否拿到击杀,系统都会为每位玩家提供等额奖励。而败者也不至于退出游戏,只是会像在云顶之弈中一样,扣除部分总血量后,回到备战区。

随着对战的进行,玩家操控的英雄将获得升级和一定量用于购买装备与消耗品的金币,每两轮还能挑选一次强化符文。

同云顶之弈的海克斯机制类似,斗魂竞技场也为召唤师准备了很多“强化符文”,效果涵盖了“基石符文”“基础属性”“攻击特效”“龙魂BUFF”等方方面面。你完全能够搭配出一个自带四种龙魂的半肉战士,或者大幅强化一名刺客的残血收割能力,甚至还能戴上“窃贼手套”把胜利完全交给运气。

娱乐性与竞技性相结合

如果说“云顶之弈”是个带着运营、博弈要素的运气游戏,那“斗魂竞技场”就是个带一丢丢运气的竞技游戏。相比于云顶之弈,斗魂竞技场要求的主要是玩家的操作水平和小规模团战意识。

在斗魂竞技场中,英雄的技能组合与召唤师峡谷别无二致,出装路线也能由玩家随意搭配。卡莎的大招不会因为版本更新从猎手本能变成艾卡西亚暴雨,你想构筑的英雄玩法,也不会因为被人抢了一把金铲铲而整个崩塌。

因此,玩家在召唤师峡谷和嚎哭深渊积累的经验与技巧都适用于斗魂竞技场,不论你是想用一脚R闪拯救一个回合,还是想一秒四破先手拿下对面大哥,斗魂竞技场都留有足够的发挥空间,并且由于类云顶观战视角的存在,你的高光操作还能被所有人看到,收获更多人的赞叹与目光。

不仅如此,强化符文机制的加入,还允许玩家开发出更多富有创造力的连招。我就在试玩时给雷克顿选择了一门“无限火力大炮”,在回合开始时直接飞到对面ADC脸上打出红怒W,创造天大优势,并收获全场的赞叹。

事实上,从试玩环节的表现来看,选择合适的强化符文组合,完全可以从根本上改变一个英雄的玩法。你可以给劫装备一个“大招充能”,在一个对决回合里释放两次“瞬狱影杀阵”,成为对方后排无法规避的梦魇。或是为德莱厄斯安排一个“利刃华尔兹”,光速堆叠5层血怒。

花样繁多的英雄与强化符文组合,极大程度拔高了斗魂竞技场娱乐性的上限,一个合适的强化符文,完全有能力让英雄的强度实现质变,甚至彻底扭转一场已经陷入劣势的对局,让我在《英雄联盟》中,找到了刷子游戏“组BD”的快感。

除此之外,可能是为了让斗魂竞技场不至于成为SOLO赛场,设计师非常“贴心”地安排了一些特殊事件来增加对局的意外性。在游戏进程的后半段,“场景英雄”将会出现在战场中央,有时候会是一个转圈释放“终极闪光”的拉克丝,或是一个随时准备给所有人来一套“蓄意轰拳”的腕豪。这些特殊地图目标物,每一个都有改变战局的能力,且大都无法由玩家控制。在试玩时,比起围绕拉克丝做博弈从而获取胜利,我更加在意的是如何躲避那些超宽弹道的终极闪光。这些随机事件,在拉满斗魂竞技场娱乐性的同时,也让对局更加紧张刺激。

相对应的,斗魂竞技场的特殊经济系统,则强化了这个模式的策略深度。在斗魂竞技场中,玩家虽然可以自由选择英雄的出装,但装备不再能用散件合成,只能全款购买,而每回合发放的金币大都不足以直接购买一件成装。是靠着前期优势存一轮金币买星蚀,还是花700买瓶大红药提升下一轮的强度。都需要玩家小队结合自身阵容和当下局势进行沟通来妥善决定。

一次聪明的尝试

尽管大幅度简化了经济系统,并且移除了击杀带来的“个人雪球”,斗魂竞技场却并没有成为一个类《风暴英雄》的团队游戏。在综合了竞技性与娱乐性之后,这个模式保留了《英雄联盟》出色的换招手感与操作博弈带来的核心乐趣。

虽然不再能用单杀滚起雪球,我还是在一次次击杀和团战胜利中获取到了个人成就感与团队贡献,却不再会因为团队资源分配和地图运营失利而徒增血压。

斗魂竞技场似乎在一众同类型游戏中找到了“团队游戏的最优解”,在不牺牲玩家个人体验的前提下,为战术牺牲位留出了空间。2人小规模队伍在大幅降低玩家间沟通成本的同时,提高了团队配合的容错,让个人体验与团队胜利在目标上空前一致。

作为一名《英雄联盟》的老玩家,看到拳头依旧能在这个老游戏的旧有框架下做出有意思的东西,我感到十分欣慰。斗魂竞技场能否成为《英雄联盟》的中兴之臣,我当然无法断言。但对于这个新模式在今年夏天的表现,我十分期待。

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